小編先是一頭扎進(jìn)了tx光速工作室自研的TCG游戲英雄戰(zhàn)歌,之后為它簡單體驗(yàn)了一下爐石,再之后又玩了一段時(shí)間的卡片怪獸(木七七研發(fā),tx發(fā)行)。
再加上之前玩過頗有TCG特色的三少爺?shù)膭?網(wǎng)易研發(fā)),也積累了一些經(jīng)驗(yàn)。
游戲葡萄的一篇文章中也提到,TCG可能是今年打得最火熱的游戲品類之一。
筆者在此對(duì)幾款TCG作出簡單的對(duì)比分析,算是拋磚引玉吧。
本文僅代表千霜個(gè)人觀點(diǎn)。
第一款:三少爺?shù)膭Α?/strong>
總體而言,傳統(tǒng)卡牌與TCG玩法相結(jié)合,核心戰(zhàn)斗比較有新意,但感覺不算出彩。
原汁原味的對(duì)話
該游戲最大亮點(diǎn)是,對(duì)古龍武俠十分還原,從劇情到動(dòng)畫,甚至一些玩法設(shè)定,都特別“古龍”。
作為一個(gè)古龍迷,筆者一度為之驚艷。
但是,很快就暴露了問題:可能正是太過強(qiáng)調(diào)還原度,導(dǎo)致游戲有種拖泥帶水的感覺,系統(tǒng)玩法不夠清晰流暢。
拿核心玩法來說吧,采取了“對(duì)招”的設(shè)定,每人每回合出一招,配上華麗的招式特效。
但是,這樣一來,和傳統(tǒng)TCG相比,一方面,每一回合雙方都只能出一張牌,核心設(shè)定導(dǎo)致游戲節(jié)奏變慢,機(jī)制比較僵硬,另一方面,玩家浪費(fèi)在等待動(dòng)畫效果上的時(shí)間,也比實(shí)際的決策時(shí)間,比例要多得多。
同樣的情況也存在于游戲的其他系統(tǒng)中,在此不多舉例。
而該游戲在核心戰(zhàn)斗采用TCG的同時(shí),外部系統(tǒng)仍采取卡牌養(yǎng)成的方式,游戲外的數(shù)值成長導(dǎo)致了TCG的公平性和策略性略有降低。
同時(shí),對(duì)于熱衷卡牌養(yǎng)成、數(shù)值碾壓的玩家而言,這樣的核心玩法又明顯有些寡淡。
所以,核心定位不夠明確,也是該游戲的一大弊端。
但是,對(duì)筆者而言,該游戲在眾多同質(zhì)游戲中,無疑是獨(dú)特的,筆者很享受這款游戲。
第二款:英雄戰(zhàn)歌。
這款游戲總體而言采取了比較傳統(tǒng)的模式,但是在本地化和降低用戶門檻兩方面做得非常好。
而這兩方面也正是TCG游戲的重大痛點(diǎn)。(當(dāng)然在降低之后,學(xué)習(xí)成本依然很高)
缺點(diǎn)則是爐石、王者榮耀的影子非常明顯,同時(shí),卡牌體系不夠豐厚。
當(dāng)然,隨著新卡牌的不斷推出,卡牌體系也正在滿滿擴(kuò)充。
總之,筆者認(rèn)為這款游戲是一款中規(guī)中矩的TCG類游戲,比較符合當(dāng)前的國內(nèi)市場情況。
第三款:爐石傳說
筆者對(duì)爐石的體驗(yàn)比較淺,不敢妄加評(píng)判太多。
一方面,這個(gè)游戲經(jīng)過多年積累,有著自己的一套宏大的卡牌體系,甚至上升到了文化的高度,這一點(diǎn)毋庸置疑。
另一方面,對(duì)于筆者這樣的“萌新”而言,一下子遇見這樣的高樓大廈,體驗(yàn)確實(shí)不算友好,學(xué)習(xí)成本是高于英雄戰(zhàn)歌的。
第四款:卡片怪獸
這款游戲是本文要重點(diǎn)介紹的。(敲黑板)
正如英雄戰(zhàn)歌給人強(qiáng)烈的“模仿爐石”的感覺,這款游戲則給人強(qiáng)烈的“模仿CR”的感覺。
就連宣傳語也同樣是“三分鐘對(duì)決”。(實(shí)測(cè)可能并不止三分鐘)
筆者對(duì)這款游戲的總體評(píng)價(jià)略低于英雄戰(zhàn)歌。
但是,也多了一些可圈可點(diǎn)的創(chuàng)意和趣味性,可以看出研發(fā)方是在用心去做的。
還是從核心玩法說起。
豎版UI,雙方各自都只有3個(gè)戰(zhàn)位,8張角色牌,8張道具牌。
那么,如何充分利用空間,傳達(dá)信息呢?
游戲壓制了手牌數(shù)量,手上只能有2張角色牌,2張道具牌,存量極少。
(這一點(diǎn)壓制了策略性,提高了運(yùn)氣成分,意味著玩家需要讓幾乎每一張牌都能夠獨(dú)當(dāng)一面)
這樣的設(shè)定意味著:玩家每回合的選擇極少。
首先,每回合獲得的能量只有三點(diǎn),基本只夠出一張牌。
其次,手上的牌最多只有四張,一回合只能獻(xiàn)祭一張牌,意味著最多只能見到5張自己的牌。
最后,卡牌上場站位,必須填滿前面戰(zhàn)位。(也就是說,當(dāng)場上沒牌時(shí),你必須站到1位,如果有1張牌,則可以選擇站到這張牌前面或后面,但這兩張牌占據(jù)的仍只是1、2兩位,站不到3位)
這三點(diǎn)限制條件,導(dǎo)致玩家選擇變少,玩家能夠更快做出選擇。
當(dāng)一場戰(zhàn)斗開始時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)斗內(nèi)部有很多復(fù)雜的屬性設(shè)定。
比如,近戰(zhàn)攻擊力和1戰(zhàn)位綁定,遠(yuǎn)程攻擊力和2、3戰(zhàn)位綁定。魔法攻擊可以穿透護(hù)甲,飛翔屬性有很大幾率抵擋對(duì)方近戰(zhàn)攻擊,等等。
假設(shè)沒有這些屬性設(shè)定,該游戲就是個(gè)類似于剪刀石頭布的簡單機(jī)制。
而這些設(shè)定的巧妙之處在于:通過廣度的拓展來增加游戲的總體深度。
很簡單,該游戲的核心賣點(diǎn)是快速對(duì)決。
假如兩邊深度都不低,各自有非常厲害的卡牌鎮(zhèn)場,則導(dǎo)致對(duì)決成本變高,很難拼出勝負(fù)。
而目前游戲中的設(shè)定,把卡牌的強(qiáng)度拆分到了許多不同的維度中去。
一張飛翔卡完美克制了對(duì)面的近戰(zhàn)卡,還可以穿上雄厚的裝備護(hù)盾,但是一旦來了一張魔法卡,命在頃刻。
而對(duì)于一張叱咤風(fēng)云的魔法卡,對(duì)面一旦來一張普通的反彈魔法卡,再強(qiáng)的攻擊都動(dòng)不到對(duì)方分毫,反而會(huì)殺死自己。
如此一來,屬性之間的克制就非常明顯了。
大部分TCG游戲中,一套牌組只能圍繞一個(gè)屬性來設(shè)定,所以并不敢將屬性克制做得這么明顯。但是,在這個(gè)游戲中,用什么屬性的牌全由玩家自己決定,一套牌組可以包括任何屬性的牌,所以即使在屬性克制明顯的情況下,也很難有牌組之間的絕對(duì)克制。
同時(shí),一次的角色手牌只有2張,別說對(duì)方,連你自己都不知道下一張能打出什么樣的牌,所以,隨機(jī)性是非常強(qiáng)的。
而這種隨機(jī)性,以及本身的一些趣味性,也帶來了相應(yīng)的趣味性。
仔細(xì)想想,從核心機(jī)制算起,多種屬性混合,允許絕對(duì)克制,也正是和CR的一大相似之處。(回憶一下巨人和骷髏兵和箭雨的關(guān)系,還有王子和四只小骷髏)
而道具卡的區(qū)分度則沒這么明顯,目前看來沒有很特別的道具卡。
道具卡主要是裝備卡。
因?yàn)橥ㄓ脤傩缘难b備卡比單屬性同樣的裝備卡貴1費(fèi),所以,筆者推斷目前道具卡的主要作用是限制玩家?guī)У膶傩圆灰唷?/span>
在這樣強(qiáng)克制的體系下,快速對(duì)決的核心目的是很方便實(shí)現(xiàn)的,在游戲中也確實(shí)能體會(huì)到快節(jié)奏與趣味性相結(jié)合的感受。
再來看核心之外的系統(tǒng)。
PVP系統(tǒng)是經(jīng)典的排位積分系統(tǒng),PVE類似于試煉系統(tǒng)刷資源(但也是PVP在打)。
卡牌的升級(jí)依靠的是同品級(jí)的卡牌碎片,碎片由卡包開出多余卡獲得,比較缺乏。
卡牌升級(jí)后數(shù)值屬性顯著提升,很容易出現(xiàn)數(shù)值碾壓。
因此這款游戲也并沒有主打“公平競技”啊(笑)。
在此基礎(chǔ)上,核心付費(fèi)點(diǎn)也正是卡包以及卡牌碎片了。
對(duì)非付費(fèi)玩家而言,這樣的設(shè)定也是非常不友好的,基本上穩(wěn)定在一個(gè)階段,就會(huì)在排位被碾壓,升不上去。(還是很類似CR)
和筆者之前對(duì)英雄戰(zhàn)歌的分析作對(duì)比。
卡片怪獸的策略性不能說沒有,但是不確定因素較強(qiáng),對(duì)策略性有掩蓋作用。
或者說,玩家在此游戲的策略中,是必須考慮上不確定因素的。
相比于英雄戰(zhàn)歌層層遞進(jìn),設(shè)計(jì)出的嚴(yán)謹(jǐn)公平體系(仍被不少玩家詬病),卡片怪獸的數(shù)值則眾說紛紜,至少不會(huì)有玩家集中抱怨某一卡牌過強(qiáng),維穩(wěn)的難度也相對(duì)低一些。
(當(dāng)然,也是會(huì)調(diào)整一些卡牌數(shù)值的,畢竟同品級(jí)卡牌應(yīng)該強(qiáng)度基本一致)
由于重心放在了頂級(jí)卡獲取以及卡牌成長上,也就不會(huì)過分局限于卡牌資源,基本上一般的卡牌都能夠獲取到,就看你是不是有資源好好培養(yǎng)了。(上場一個(gè)1級(jí)仙靈法師,發(fā)現(xiàn)對(duì)面上場了一個(gè)4級(jí)的,直接碾壓,真的很尷尬啊,沒有對(duì)比就沒有傷害好嗎)
另外還有就是英雄戰(zhàn)歌中的機(jī)器人。
由于英雄戰(zhàn)歌有層層遞進(jìn)的策略體系,機(jī)器人可以站在一個(gè)較高的、但是仍很容易找到克制策略的高度。
而卡片怪獸加強(qiáng)了隨機(jī)性,想要生成機(jī)器人則要容易很多。
簡單想來,只要配好一副卡組,按順序放牌,對(duì)面應(yīng)該很難判斷這是不是機(jī)器人的。
若要進(jìn)一步加強(qiáng)機(jī)器人的策略性,則只需要加入一些基本算法,例如設(shè)定某幾張卡的配合效果,某幾張卡的優(yōu)先級(jí)順序,就能夠?qū)崿F(xiàn)了。
題外插一句,筆者曾一度非常想要?jiǎng)h除此游戲,因?yàn)樯暇€初期,出了很大的故障:無法匹配到對(duì)手。
并且該故障持續(xù)了一天以上的時(shí)間。
一個(gè)PVP游戲,出現(xiàn)這樣的故障,是非常難以容忍的。
當(dāng)然,總體說來,卡片怪獸是一款很有趣的,值得思考的游戲,把TCG的玩法再度輕量化。
在同等條件下,未必比不過英雄戰(zhàn)歌。
綜上,幾款TCG游戲各具特色。
由此也可以看出,幾家廠商確實(shí)很用心在做這個(gè)品類。
另外,網(wǎng)易的秘境對(duì)決也在研發(fā)中,即將推出。
為什么當(dāng)前市場會(huì)出現(xiàn)TCG的火熱呢?
筆者也嘗試拋磚引玉回答一下:
當(dāng)前國內(nèi)市場愈發(fā)成熟,以王者榮耀、陰陽師為代表的爆款游戲,培養(yǎng)了游戲玩家的良好游戲習(xí)慣以及學(xué)習(xí)能力,使得TCG這樣門檻較高的游戲得以面向大眾。
市場需要精品,需要帶有策略性的游戲,而TCG游戲的策略性是毋庸置疑的,從爐石傳說就能看出來。
市場需要新鮮血液,目前TCG、戰(zhàn)棋等品類的游戲都很久沒有新鮮爆款了,需要嘗試。相比于成本更高的戰(zhàn)棋類,這時(shí)候打出一款成功的TCG游戲是更為穩(wěn)妥的選擇。
在此基礎(chǔ)上,將TCG元素和其他爆款游戲特色相結(jié)合,既保證了一定吸引力,又可以產(chǎn)生豐富的變化,有趣的新玩法。
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